Вернуться в блог
Выковано в Мастерской:

Что такое локализация и что в ней делают локализаторы

Если вы вдруг захотели стать локализатором

Краткое, но не очень интро от Левши

Как понять, что у компьютерной игры хорошая локализация? Вы даже не задумываетесь о том, что она есть. А ведь над тем, чтобы пользователю из другой страны с другим языком и другой культурой понравилась игра, работал целый штат локализаторов. Эта профессия имеет много общего с профессией переводчика, у неё есть свои особенности, тонкости и уникальные задачи.

Зачем нужна локализация

Локализация — индустрия достаточно молодая. И началась она, конечно, не с компьютерных игр. Задолго до того, как первый игрок прошёл первую игру на компьютере, люди по всему миру хотели смотреть зарубежные фильмы, а ещё раньше — читать зарубежные книги.

«Но при чём же здесь, автор, локализация? Это же перевод!» — скажет читатель и будет не совсем прав. Локализация и перевод близки, но не равны. У локализации гораздо больше задач, над ней работают больше людей и затрагивает она не только текст.

Локализация — это перевод + культурная адаптация продукта

Но почему недостаточно просто перевести текст? Дело в том, что любой продукт массовой культуры несёт в себе культурный код того места, где он был создан. Это могут быть привычки, традиции, особый взгляд на некоторые вещи, религиозные каноны и многое другое.

Важно!

Дословный перевод (aka подстрочный) — это и не перевод, по сути. Задача переводчика — передать не текст по словам, а стоящий за ними смысл.

Хороший перевод — это почти Святой Грааль. Здесь не потеряны смыслы и дополнительные оттенки, полностью понятен смысл сказанного.

Локализация — это хороший перевод + нечто большее. Читатель или зритель понимает всё, что происходит на экране. А ещё то, что он видит, — полностью легально и укладывается в рамки его культуры и народа. Одним словом, адаптация под культурные особенности прошла успешно.

Культурные особенности страны очень ярко отображаются и в языке. Нет ни одной языковой пары, где все слова и фразеологические единицы абсолютно равны между собой. Именно поэтому дословный перевод нам иногда кажется таким странным, а шутки непонятными.

В массовой культуре можно найти достаточно примеров юмора, основанного на игре слов. Вот пример сериала «Друзья». В одной из серий Рэйчел и Джоуи обсуждают сумку, и между ними происходит такой диалог:

Оригинал:

  • Exactly! Unisex!
  • Maybe you need sex, I had sex a couple day ago.
  • No, Joey. U-N-I-sex.
  • Well, I ainʼt gonna say no to that!

В первых фразах языковая игра строится на созвучности слова unisex («унисекс») и фразы You need sex («Тебе нужен секс»). Во второй реплике героини Джоуи слышит слово U-N-I-sex (читается как «Ю-ЭН-АЙ-секс») как фразу You and I sex («Ты и я — секс»).

При дословном переводе весь юмор исчезает:

  • Именно! Унисекс!
  • Это тебе нужен секс, я занимался им пару дней назад.
  • Да нет же, У-НИ-секс.
  • Ну как от такого отказаться!

Под особый контроль попадают пословицы и поговорки, культурные и исторические отсылки, говорящие имена, топонимы и многое другое. Вот показательный пример разницы между просто переводом фразеологизмов и их культурной адаптацией:

Оригинал:

  • Ahchoo!
  • Bless you! Oh, man, you look like you'll kick the bucket soon.

Дословный перевод:

  • Апчхи!
  • Благословляю тебя! Ох, человек, ты выглядишь так, будто скоро пнёшь ведро.

Локализация:

  • Апчхи!
  • Будь здоров! Блин, чувак, ты выглядишь так, будто скоро склеишь ласты.

Две идиомы, причём обе с интересным историческим контекстом. Bless you действительно переводится как «Благословляю тебя». По одной из версий, эта фраза появилась ещё в древности, когда люди верили, что при чихании душа человека ненадолго выходит из тела, и чтобы в этот момент её не украл какой-нибудь мимопроходящий демон, чихающего человека благословляли. Спустя века поверье исчезло, а фраза осталась. Но в России, например, такой фразы-оберега не было, поэтому, если её перевести дословно, русскоговорящие люди просто не поймут, в чём тут дело.

У второй фразы история более мрачная. Kick the bucket — эвфемизм, означающий «умереть», — дословно переводится как «пнуть ведро». По одной из версий, фраза появилась в Средневековье. Тогда людей, приговорённых к повешению, перед казнью ставили на ведро, и когда наступало время, это ведро выбивали из-под ног. Но в русскоговорящих странах «умирают» по-своему: играют в ящик, склеивают ласты, дают дуба, а пнуть ведро для них — это просто пнуть ведро.

В подобных случаях важно передать смысл так, чтобы представитель другой культуры и носитель другого языка понял всё так, как это необходимо автору. Но, по сути, это всё ещё перевод (хороший, качественный перевод), а не локализация.

Настоящая локализация начинается, когда изменения в продукт вносятся не на уровне отдельных слов и выражений, а на уровне смыслов и культурных установок. Например, локализаторам игры Injustice: Gods Among Us пришлось изменить название продукта, чтобы выпустить его в мусульманских странах: в ОАЭ и Кувейте игра вышла под названием Injustice: The Mighty Among Us. Дело в том, что для мусульман употребление слова «бог» во множественном числе оскорбительно, ведь это противоречит их вере. Локализаторы адаптировали продукт, ориентируясь на культурные особенности аудитории, — это пример настоящей локализации.

Локализация компьютерных игр

В компьютерных играх качественный перевод очень важен. Если непонятно, что сказал герой фильма, ничего особо не произойдёт. А вот в игре это может стоить проваленного задания. Например, в оригинале торговец попросил принести 25 eyes of imp. В русском переводе ему нужны 25 глаз бесов. Только вот проблема — в игре монстров зовут чертёнками. Потрачено? Да!

Ведь гораздо интереснее, когда понятно всё, что происходит в игре, когда не нужно отвлекаться на иностранный язык или думать над непонятной отсылкой. Берёшь и играешь. Красота.

Вряд ли у игрока будет желание пройти игру до конца, если каждая вторая фраза в ней выглядит как описание товара с Алиэкспресса или прямое оскорбление.

Но просто закинуть все тексты в Google Translate недостаточно, ведь зачастую вместо нормального перевода можно получить сущий бред.

Один из самых банальных и классических примеров плохого перевода — игра GTA: San Andreas, первая русскоязычная версия которой является своеобразным эталоном плохого перевода, а некоторые фразы стали бессмертными мемами.

Например, знаменитое «Потрачено» — фраза, которая появляется, когда герой умирает. В оригинале было слово wasted, которое действительно можно перевести как «бесцельно потраченный», но в игре-то оно употребляется в своём сленговом значении, которое можно перевести как фразу «Тебя уделали» или «Тебя завалили».

Подобные ошибки были характерны скорее для пиратского или любительского перевода, главная задача которого — как можно быстрее выпустить игру и заработать денег, а качество вообще никого не волнует. В мире профессиональной локализации такие курьёзы случаются реже, в том числе благодаря большому количеству специалистов, вовлечённых в работу: переводчиков, редакторов, тестировщиков.

Кроме смысловой составляющей, в процессе локализации игры нужно учитывать множество мелочей: согласование слов, длину слов (чтобы они помещались в поле), вариативность перевода. Вот это уже работа локализатора, а не просто переводчика.

И к тому же локализация — не всегда про текст. Зачастую специалистам приходится решать более сложные — культурологические и даже правовые задачи. Законы в другой стране могут отличаться от законов страны оригинала. Например, на родине производителя какая-то деталь сюжета вполне легальна, а в другой стране она нарушает закон. В фильме такие вещи обычно блюрят или вовсе вырезают сцены, а в игре приходится идти немного дальше.

Самый распространённый пример — свастика, изображение которой запрещено во многих странах. Например, в версии компьютерной игры Wolfenstein II для Германии при локализации пришлось заменить свастику на другой символ, а Гитлеру сбрить усы.

А вот не самый очевидный пример — в Китае законодательно запрещено изображение крови и костей. Локализаторам игры Dota 2 пришлось постараться, чтобы выпустить игру на китайский рынок: некоторых персонажей пришлось перерисовывать.

Поэтому для того, чтобы после релиза игры не было мучительно больно судебных разбирательств и скандалов, нужна локализация, а не просто перевод текстовой части игры.

Кто работает в локализации

Прошли те времена, когда для релиза игры в новой стране было достаточно работы переводчика. Высокая конкуренция за внимание игроков заставила индустрию локализации эволюционировать. Нужен качественный перевод? Сделаем. Нужно переозвучить персонажей? Это мы можем. Нужно что-то дорисовать? Всегда пожалуйста. Каждый делает своё дело, и в итоге получается локализация.

Вот как мы работаем в Levsha.

Менеджер по локализации обсуждает с клиентом все детали, договаривается о сроках. Клиент подготавливает lockit — пакет файлов, которые нужны для локализации игры. Обычно это вся текстовая составляющая игры, глоссарий, техническая документация..

Дальше за дело берутся переводчики: они переводят и адаптируют текстовую часть игры, учитывая особенности культуры и законодательства страны целевого языка.

Потом с игровыми материалами работают редакторы: они проверяют перевод на адекватность, исправляют слабые места и неточности, а если перевод совсем никуда не годится, могут отправить его переводчику на доработку и переделку.

Технические специалисты помогут в сборке-разборке замудрённых форматов файлов, настройке интеграций и автоматизаций и с другими инженерными задачами, а дизайнеры перерисуют нужные графические элементы

Если игре нужна переозвучка, профессиональные актёры записывают реплики персонажей и закадровый текст, а помогают им в этом звукорежиссёры.

Затем игра попадает к тестировщикам локализации — они тестируют не только перевод, но и внешний вид игры. Например, следят за тем, чтобы слова не вылезали за положенные им рамки, шрифты были уместны, даты записаны так, как необходимо в этой стране.

Чем занимается локализатор

Каждый, кто работает в индустрии, — немножечко локализатор. Но так как градообразующая основная профессия в локализации — это переводчики, часто под словом «локализаторы» понимаются именно они.

Основная задача локализатора на этом участке работы — перевести и привести в приличный вид всю текстовую часть игры. Причём просто знать иностранный язык недостаточно, важно понимать, как этот язык работает в разных ситуациях и в каких моментах он отличается от вашего родного языка.

Что нужно уметь и где этому научиться

Знать язык оригинала и язык перевода более чем хорошо. Для правильного перевода и для подбора максимально подходящих к ситуации языковых единиц. Хорошо — это значит, что вы умеете правильно подобрать синоним и не обидеть носителя языка незнанием контекста. А вам нужно знать язык более чем хорошо.

Быть любопытным и готовым разобраться в чём угодно. Игры бывают разной тематики: сегодня ты локализуешь игру про Вторую мировую, а завтра — про Древний Египет. Естественно, и лексический состав, и общая стилистика текстов будут отличаться. А ещё может быть специфическая терминология, например, в военных играх. Поэтому обширный словарный запас — лучший друг локализатора. Полезным будет и знание популярных фандомов. Очень много игр создаётся в рамках какой-то вселенной, и уметь ориентироваться в сообществах, в которых масса дополнительной информации о жизни и характерах героев, — хорошее подспорье для локализатора.

Разбираться в компьютерных играх. Знание базовых игровых вещей — что такое квест, чем PvP отличается от PvE, кто такой DD — существенно облегчает работу. Локализатор с игровым опытом вряд ли переведёт damage как «повреждение» вместо «урона», а credits в главном меню как «кредиты», ведь он знает, что это титры. Отсутствие игрового опыта может отпугнуть работодателя, однако хорошая новость состоит в том, что его никогда не поздно приобрести.

Работать со специализированным ПО. В крупных студиях локализация происходит с помощью CAT-инструментов — программ, автоматизирующих процесс перевода. Умение в них работать, а также знание других технических особенностей — большое преимущество.

Ориентироваться в мировой истории и современной геополитике. Вряд ли в Корее удастся продавать игру, в которой китайская армия бодро захватывает Корейский полуостров, а нелестные слова про Коран могут спровоцировать скандал в мусульманских странах. Учитывать потенциально спорные моменты в большей степени задача разработчиков, но локализатор может помочь с адаптацией и сглаживанием этих моментов.

Наша команда каждый год ведёт мастерскую по локализации и переводу в рамках Летней школы. Сейчас у нас работают пять человек, с которыми мы познакомились именно там. Подробнее про нашу Летнюю школу можно прочитать в этом материале.

Высшее образование тоже идёт в ногу с прогрессом. На базе НИУ ВШЭ открыты образовательные программы «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр», где в том числе изучается локализация.

Полезно посещать тематические мероприятия, например, Translation Forum Russia и Гипербатон. Это отличный шанс влиться в индустрию, завести полезные знакомства и поделиться опытом.

Ещё есть школа локализации Gamelocalization — её основал наш сотрудник Антон Гашенко. Там есть курсы как для тех, кто делает первые шаги в локализации, так и для продвинутых специалистов.

Где можно работать и что насчёт зарплаты

Ежегодно в мире выходит несколько тысяч компьютерных игр, которые производители хотят продавать в ещё большее количество стран. И кому-то всё это нужно локализовать.

В студиях локализации бывают вакансии переводчиков и редакторов, а некоторые студии разработки предпочитают содержать свой собственный штат локализаторов. И, конечно, в этой индустрии очень востребован труд фрилансеров.

Искать работу можно:

  • На сайтах тех компаний, в которых вы хотите работать: ищите раздел «Вакансии» или смело пишите на почту.
  • На порталах с работой для переводчиков: translationrating.ru, proz.com, ru.smartcat.com.
  • На сайтах по поиску работы в игровой индустрии: ru.ingamejob.com, talentsingames.com.
  • В тематических Telegram-каналах, группах в Facebook и т. д.
  • На крайний случай можно отслеживать вакансии на старом добром hh.ru и на тематических сайтах, например, на dtf.ru. Но там работы для локализатора обычно мало, а высокооплачиваемой работы — ещё меньше.

Наша студия тоже периодически ищет работников. Если вы хотите работать у нас — заполняйте форму подрядчика.

Уровень зарплаты напрямую зависит от того, где вы будете работать и сколько у вас будет проектов. Средняя по индустрии ставка — 1 рубль за слово, средний объём — 2 500 слов в день. Соответственно, чем выше качество и скорость работы, тем выше гонорары. Но любой хороший специалист — на вес золота!

А что ещё

Если разобраться, локализация игр, впрочем, как и вся игровая индустрия, не так уж страшна и недоступна. Если вам действительно нравится эта сфера, вы можете найти профессию по своим интересам и возможностям, даже если не оканчивали иняз и ничего не понимаете в культуре других стран.

Можете договориться с самим чёртом и не пропускаете ни одного дедлайна? Становитесь менеджером по локализации. У вас божественная дикция и актёрские способности? Попробуйте себя в качестве актёра озвучки. Можете нарисовать всё, что угодно? Попробуйте создавать локации и персонажей для игр.

Смело врывайтесь, и всё получится!

Связаться с нами:

Чтобы информация максимально быстро попала к тем, кто сможет вам помочь, мы подготовили две формы связи.

Напиши нам!