Две идиомы, причём обе с интересным историческим контекстом. Bless you действительно переводится как «Благословляю тебя». По одной из версий, эта фраза появилась ещё в древности, когда люди верили, что при чихании душа человека ненадолго выходит из тела, и чтобы в этот момент её не украл какой-нибудь мимопроходящий демон, чихающего человека благословляли. Спустя века поверье исчезло, а фраза осталась. Но в России, например, такой фразы-оберега не было, поэтому, если её перевести дословно, русскоговорящие люди просто не поймут, в чём тут дело.
У второй фразы история более мрачная. Kick the bucket — эвфемизм, означающий «умереть», — дословно переводится как «пнуть ведро». По одной из версий, фраза появилась в Средневековье. Тогда людей, приговорённых к повешению, перед казнью ставили на ведро, и когда наступало время, это ведро выбивали из-под ног. Но в русскоговорящих странах «умирают» по-своему: играют в ящик, склеивают ласты, дают дуба, а пнуть ведро для них — это просто пнуть ведро.
В подобных случаях важно передать смысл так, чтобы представитель другой культуры и носитель другого языка понял всё так, как это необходимо автору. Но, по сути, это всё ещё перевод (хороший, качественный перевод), а не локализация.
Настоящая локализация начинается, когда изменения в продукт вносятся не на уровне отдельных слов и выражений, а на уровне смыслов и культурных установок. Например, локализаторам игры Injustice: Gods Among Us пришлось изменить название продукта, чтобы выпустить его в мусульманских странах: в ОАЭ и Кувейте игра вышла под названием Injustice: The Mighty Among Us. Дело в том, что для мусульман употребление слова «бог» во множественном числе оскорбительно, ведь это противоречит их вере. Локализаторы адаптировали продукт, ориентируясь на культурные особенности аудитории, — это пример настоящей локализации.