Blog
Reading time: ~7 min
September 10, 2021
Author: Levsha team
Updated: September 10, 2021

Что такое локализация и что в ней делают локализаторы?

Адаптация славянского темного фэнтези для англоязычной аудитории

Если вы вдруг захотели стать локализатором

Краткое, но не очень интро от Левши

Как понять, что у компьютерной игры хорошая локализация? Вы даже не задумываетесь о том, что она есть. А ведь над тем, чтобы пользователю из другой страны с другим языком и другой культурой понравилась игра, работал целый штат локализаторов. Эта профессия имеет много общего с профессией переводчика, у неё есть свои особенности, тонкости и уникальные задачи.

Зачем нужна локализация


Локализация — индустрия достаточно молодая. И началась она, конечно, не с компьютерных игр. Задолго до того, как первый игрок прошёл первую игру на компьютере, люди по всему миру хотели смотреть зарубежные фильмы, а ещё раньше — читать зарубежные книги.

«Но при чём же здесь, автор, локализация? Это же перевод!» — скажет читатель и будет не совсем прав. Локализация и перевод близки, но не равны. У локализации гораздо больше задач, над ней работают больше людей и затрагивает она не только текст.

Локализация — это перевод + культурная адаптация продукта
Адаптация славянского темного фэнтези для англоязычной аудитории
Но почему недостаточно просто перевести текст? Дело в том, что любой продукт массовой культуры несёт в себе культурный код того места, где он был создан. Это могут быть привычки, традиции, особый взгляд на некоторые вещи, религиозные каноны и многое другое.

Важно!

Дословный перевод (aka подстрочный) — это и не перевод, по сути. Задача переводчика — передать не текст по словам, а стоящий за ними смысл.

Хороший перевод — это почти Святой Грааль. Здесь не потеряны смыслы и дополнительные оттенки, полностью понятен смысл сказанного.

Локализация — это хороший перевод + нечто большее. Читатель или зритель понимает всё, что происходит на экране. А ещё то, что он видит, — полностью легально и укладывается в рамки его культуры и народа. Одним словом, адаптация под культурные особенности прошла успешно.

Культурные особенности страны очень ярко отображаются и в языке. Нет ни одной языковой пары, где все слова и фразеологические единицы абсолютно равны между собой. Именно поэтому дословный перевод нам иногда кажется таким странным, а шутки непонятными.

В массовой культуре можно найти достаточно примеров юмора, основанного на игре слов. Вот пример сериала «Друзья». В одной из серий Рэйчел и Джоуи обсуждают сумку, и между ними происходит такой диалог:

Оригинал:
-Exactly! Unisex!
-Maybe you need sex, I had sex a couple day ago.
-No, Joey. U-N-I-sex.
-Well, I ainʼt gonna say no to that!
В первых фразах языковая игра строится на созвучности слова unisex («унисекс») и фразы You need sex («Тебе нужен секс»). Во второй реплике героини Джоуи слышит слово U-N-I-sex (читается как «Ю-ЭН-АЙ-секс») как фразу You and I sex («Ты и я — секс»).

При дословном переводе весь юмор исчезает:
-Именно! Унисекс!
-Это тебе нужен секс, я занимался им пару дней назад.
-Да нет же, У-НИ-секс.
-Ну как от такого отказаться!
Под особый контроль попадают пословицы и поговорки, культурные и исторические отсылки, говорящие имена, топонимы и многое другое. Вот показательный пример разницы между просто переводом фразеологизмов и их культурной адаптацией:

Оригинал:
-Ahchoo!
-Bless you! Oh, man, you look like you'll kick the bucket soon.
Дословный перевод:
-Апчхи!
-Благословляю тебя! Ох, человек, ты выглядишь так, будто скоро пнёшь ведро.
Дословный перевод:
-Апчхи!
-Будь здоров! Блин, чувак, ты выглядишь так, будто скоро склеишь ласты..
Две идиомы, причём обе с интересным историческим контекстом. Bless you действительно переводится как «Благословляю тебя». По одной из версий, эта фраза появилась ещё в древности, когда люди верили, что при чихании душа человека ненадолго выходит из тела, и чтобы в этот момент её не украл какой-нибудь мимопроходящий демон, чихающего человека благословляли. Спустя века поверье исчезло, а фраза осталась. Но в России, например, такой фразы-оберега не было, поэтому, если её перевести дословно, русскоговорящие люди просто не поймут, в чём тут дело.

У второй фразы история более мрачная. Kick the bucket — эвфемизм, означающий «умереть», — дословно переводится как «пнуть ведро». По одной из версий, фраза появилась в Средневековье. Тогда людей, приговорённых к повешению, перед казнью ставили на ведро, и когда наступало время, это ведро выбивали из-под ног. Но в русскоговорящих странах «умирают» по-своему: играют в ящик, склеивают ласты, дают дуба, а пнуть ведро для них — это просто пнуть ведро.
В подобных случаях важно передать смысл так, чтобы представитель другой культуры и носитель другого языка понял всё так, как это необходимо автору. Но, по сути, это всё ещё перевод (хороший, качественный перевод), а не локализация.

Настоящая локализация начинается, когда изменения в продукт вносятся не на уровне отдельных слов и выражений, а на уровне смыслов и культурных установок. Например, локализаторам игры Injustice: Gods Among Us пришлось изменить название продукта, чтобы выпустить его в мусульманских странах: в ОАЭ и Кувейте игра вышла под названием Injustice: The Mighty Among Us. Дело в том, что для мусульман употребление слова «бог» во множественном числе оскорбительно, ведь это противоречит их вере. Локализаторы адаптировали продукт, ориентируясь на культурные особенности аудитории, — это пример настоящей локализации.

Локализация компьютерных игр

В компьютерных играх качественный перевод очень важен. Если непонятно, что сказал герой фильма, ничего особо не произойдёт. А вот в игре это может стоить проваленного задания. Например, в оригинале торговец попросил принести 25 eyes of imp. В русском переводе ему нужны 25 глаз бесов. Только вот проблема — в игре монстров зовут чертёнками. Потрачено? Да!

Ведь гораздо интереснее, когда понятно всё, что происходит в игре, когда не нужно отвлекаться на иностранный язык или думать над непонятной отсылкой. Берёшь и играешь. Красота.

Вряд ли у игрока будет желание пройти игру до конца, если каждая вторая фраза в ней выглядит как описание товара с Алиэкспресса или прямое оскорбление.
Адаптация славянского темного фэнтези для англоязычной аудитории
Адаптация славянского темного фэнтези для англоязычной аудитории
Но просто закинуть все тексты в Google Translate недостаточно, ведь зачастую вместо нормального перевода можно получить сущий бред.

Один из самых банальных и классических примеров плохого перевода — игра GTA: San Andreas, первая русскоязычная версия которой является своеобразным эталоном плохого перевода, а некоторые фразы стали бессмертными мемами.

Например, знаменитое «Потрачено» — фраза, которая появляется, когда герой умирает. В оригинале было слово wasted, которое действительно можно перевести как «бесцельно потраченный», но в игре-то оно употребляется в своём сленговом значении, которое можно перевести как фразу «Тебя уделали» или «Тебя завалили».
Адаптация славянского темного фэнтези для англоязычной аудитории
Подобные ошибки были характерны скорее для пиратского или любительского перевода, главная задача которого — как можно быстрее выпустить игру и заработать денег, а качество вообще никого не волнует. В мире профессиональной локализации такие курьёзы случаются реже, в том числе благодаря большому количеству специалистов, вовлечённых в работу: переводчиков, редакторов, тестировщиков.

Кроме смысловой составляющей, в процессе локализации игры нужно учитывать множество мелочей: согласование слов, длину слов (чтобы они помещались в поле), вариативность перевода. Вот это уже работа локализатора, а не просто переводчика.
Адаптация славянского темного фэнтези для англоязычной аудитории
И к тому же локализация — не всегда про текст. Зачастую специалистам приходится решать более сложные — культурологические и даже правовые задачи. Законы в другой стране могут отличаться от законов страны оригинала. Например, на родине производителя какая-то деталь сюжета вполне легальна, а в другой стране она нарушает закон. В фильме такие вещи обычно блюрят или вовсе вырезают сцены, а в игре приходится идти немного дальше.

Самый распространённый пример — свастика, изображение которой запрещено во многих странах. Например, в версии компьютерной игры Wolfenstein II для Германии при локализации пришлось заменить свастику на другой символ, а Гитлеру сбрить усы.
Адаптация славянского темного фэнтези для англоязычной аудитории
А вот не самый очевидный пример — в Китае законодательно запрещено изображение крови и костей. Локализаторам игры Dota 2 пришлось постараться, чтобы выпустить игру на китайский рынок: некоторых персонажей пришлось перерисовывать.
Адаптация славянского темного фэнтези для англоязычной аудитории
Поэтому для того, чтобы после релиза игры не было мучительно больно судебных разбирательств и скандалов, нужна локализация, а не просто перевод текстовой части игры.

Кто работает в локализации

Прошли те времена, когда для релиза игры в новой стране было достаточно работы переводчика. Высокая конкуренция за внимание игроков заставила индустрию локализации эволюционировать. Нужен качественный перевод? Сделаем. Нужно переозвучить персонажей? Это мы можем. Нужно что-то дорисовать? Всегда пожалуйста. Каждый делает своё дело, и в итоге получается локализация.
Вот как мы работаем в Levsha.
Адаптация славянского темного фэнтези для англоязычной аудитории
Менеджер по локализации обсуждает с клиентом все детали, договаривается о сроках. Клиент подготавливает lockit — пакет файлов, которые нужны для локализации игры. Обычно это вся текстовая составляющая игры, глоссарий, техническая документация..

Дальше за дело берутся переводчики: они переводят и адаптируют текстовую часть игры, учитывая особенности культуры и законодательства страны целевого языка.

Потом с игровыми материалами работают редакторы: они проверяют перевод на адекватность, исправляют слабые места и неточности, а если перевод совсем никуда не годится, могут отправить его переводчику на доработку и переделку.

Технические специалисты помогут в сборке-разборке замудрённых форматов файлов, настройке интеграций и автоматизаций и с другими инженерными задачами, а дизайнеры перерисуют нужные графические элементы

Если игре нужна переозвучка, профессиональные актёры записывают реплики персонажей и закадровый текст, а помогают им в этом звукорежиссёры.

Затем игра попадает к тестировщикам локализации — они тестируют не только перевод, но и внешний вид игры. Например, следят за тем, чтобы слова не вылезали за положенные им рамки, шрифты были уместны, даты записаны так, как необходимо в этой стране.

Чем занимается локализатор

Каждый, кто работает в индустрии, — немножечко локализатор. Но так как градообразующая основная профессия в локализации — это переводчики, часто под словом «локализаторы» понимаются именно они.

Основная задача локализатора на этом участке работы — перевести и привести в приличный вид всю текстовую часть игры. Причём просто знать иностранный язык недостаточно, важно понимать, как этот язык работает в разных ситуациях и в каких моментах он отличается от вашего родного языка.

Что нужно уметь и где этому научиться

  • Знать язык оригинала и язык перевода более чем хорошо. Для правильного перевода и для подбора максимально подходящих к ситуации языковых единиц. Хорошо — это значит, что вы умеете правильно подобрать синоним и не обидеть носителя языка незнанием контекста. А вам нужно знать язык более чем хорошо.

  • Быть любопытным и готовым разобраться в чём угодно. Игры бывают разной тематики: сегодня ты локализуешь игру про Вторую мировую, а завтра — про Древний Египет. Естественно, и лексический состав, и общая стилистика текстов будут отличаться. А ещё может быть специфическая терминология, например, в военных играх. Поэтому обширный словарный запас — лучший друг локализатора. Полезным будет и знание популярных фандомов. Очень много игр создаётся в рамках какой-то вселенной, и уметь ориентироваться в сообществах, в которых масса дополнительной информации о жизни и характерах героев, — хорошее подспорье для локализатора.

  • Разбираться в компьютерных играх. Знание базовых игровых вещей — что такое квест, чем PvP отличается от PvE, кто такой DD — существенно облегчает работу. Локализатор с игровым опытом вряд ли переведёт damage как «повреждение» вместо «урона», а credits в главном меню как «кредиты», ведь он знает, что это титры. Отсутствие игрового опыта может отпугнуть работодателя, однако хорошая новость состоит в том, что его никогда не поздно приобрести.

  • Работать со специализированным ПО. В крупных студиях локализация происходит с помощью CAT-инструментов — программ, автоматизирующих процесс перевода. Умение в них работать, а также знание других технических особенностей — большое преимущество.

  • Ориентироваться в мировой истории и современной геополитике. Вряд ли в Корее удастся продавать игру, в которой китайская армия бодро захватывает Корейский полуостров, а нелестные слова про Коран могут спровоцировать скандал в мусульманских странах. Учитывать потенциально спорные моменты в большей степени задача разработчиков, но локализатор может помочь с адаптацией и сглаживанием этих моментов.

Наша команда каждый год ведёт мастерскую по локализации и переводу в рамках Летней школы. Сейчас у нас работают пять человек, с которыми мы познакомились именно там. Подробнее про нашу Летнюю школу можно прочитать в этом материале.
Адаптация славянского темного фэнтези для англоязычной аудитории
Высшее образование тоже идёт в ногу с прогрессом. На базе НИУ ВШЭ открыты образовательные программы «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр», где в том числе изучается локализация.

Полезно посещать тематические мероприятия, например, Translation Forum Russia и Гипербатон. Это отличный шанс влиться в индустрию, завести полезные знакомства и поделиться опытом.

Ещё есть школа локализации Gamelocalization — её основал наш сотрудник Антон Гашенко. Там есть курсы как для тех, кто делает первые шаги в локализации, так и для продвинутых специалистов.

Где можно работать и что насчёт зарплаты

Ежегодно в мире выходит несколько тысяч компьютерных игр, которые производители хотят продавать в ещё большее количество стран. И кому-то всё это нужно локализовать.

В студиях локализации бывают вакансии переводчиков и редакторов, а некоторые студии разработки предпочитают содержать свой собственный штат локализаторов. И, конечно, в этой индустрии очень востребован труд фрилансеров.

Искать работу можно:
  • На сайтах тех компаний, в которых вы хотите работать: ищите раздел «Вакансии» или смело пишите на почту.
  • На порталах с работой для переводчиков: translationrating.ru, proz.com, ru.smartcat.com.
  • На сайтах по поиску работы в игровой индустрии: ru.ingamejob.com, talentsingames.com.
  • В тематических Telegram-каналах, группах в Facebook и т. д.
  • На крайний случай можно отслеживать вакансии на старом добром hh.ru и на тематических сайтах, например, на dtf.ru. Но там работы для локализатора обычно мало, а высокооплачиваемой работы — ещё меньше.
Наша студия тоже периодически ищет работников. Если вы хотите работать у нас — заполняйте форму подрядчика.

Уровень зарплаты напрямую зависит от того, где вы будете работать и сколько у вас будет проектов. Средняя по индустрии ставка — 1 рубль за слово, средний объём — 2 500 слов в день. Соответственно, чем выше качество и скорость работы, тем выше гонорары. Но любой хороший специалист — на вес золота!

А что ещё

Если разобраться, локализация игр, впрочем, как и вся игровая индустрия, не так уж страшна и недоступна. Если вам действительно нравится эта сфера, вы можете найти профессию по своим интересам и возможностям, даже если не оканчивали иняз и ничего не понимаете в культуре других стран.

Можете договориться с самим чёртом и не пропускаете ни одного дедлайна? Становитесь менеджером по локализации. У вас божественная дикция и актёрские способности? Попробуйте себя в качестве актёра озвучки. Можете нарисовать всё, что угодно? Попробуйте создавать локации и персонажей для игр.

Смело врывайтесь, и всё получится!
Levsha team

Further reading