Локализация Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

Одним из самых больших и продолжительных проектов в истории нашей студии стала Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues — игра от создателя Ultima Online Ричарда Гэрриота. Если вы начали играть на ПК в начале 90-х, то этот человек вам знаком. Лорд Бритиш — первопроходец мира видеоигр, который внес свой вклад в становление как жанра MMORPG, так и всей видеоигровой индустрии. Он создает виртуальные миры, опираясь на эмоции, полученные в реальности: погружение к затонувшему «Титанику», исследование джунглей Амазонки, полет на Международную космическую станцию и другие авантюры, о которых он подробно рассказывает в своей книге Explore/Create.

К сожалению, новый проект Ричарда Гэрриота не получил такого признания игроков, как первые игры серии Ultima, но проблемы, которые окружали SotA, не коснулись процесса локализации. Как чаще всего бывает, сложность задачи локализаторов не зависит от успешности игры. В Shroud of the Avatar игрок неразрывно связан с сюжетом. У тех, кто играл в Ultima Online, SotA вызовет чувство ностальгии: здесь вы сможете забиндить на хоткей команды «/Стража!» или «/Продавец».

Отличие в том, что в 1997 году написать команду в чат по-русски было невозможно, а в SotA такая возможность есть. Как можно догадаться из сравнений с UO и упоминаний Гэрриота, Shroud of the Avatar задумывалась как хардкорная MMORPG, в которой нет подсказок и прямых указаний к действию, но есть мир с огромной художественной составляющей и множеством вариантов для исследования Новой Британнии. Задание или другую информацию игрок может получить у NPC, написав ему в игровом чате. По ключевому слову NPC выдает информацию о месте, последних новостях или заданиях. Хочешь выполнить задание — внимательно читай и спрашивай. Меток и прямых указаний к выполнению временной работы в игре нет. Благодаря игровой механике в Shroud of the Avatar текст становится главным способом исследовать игровой мир.

Чтобы начать диалог с NPC, достаточно написать /hi, /hello, /greeting, и это воспримется персонажем как сигнал к действию. Чтобы логика игры не сломалась, нужно было сделать равным количество ключевых слов в английском тексте и переводе. В нашем примере это было несложно выполнить вручную: если русских вариантов было больше, мы могли добавить столько же новых слов в английский текст. Но чем в глубже в текст, тем больше мороки. Ключевых слов в игре много, и они встречаются в разных частях, поэтому мы должны были найти все триггеры и провести с ними локализационные действия.
Например, есть персонаж Питер Лошадиное Ухо. В его фразах встречаются триггеры — те самые слова, которые активируют речевую способность NPC и подчеркиваются, когда они находятся в тексте. Набрав одно из таких слов, вы активируете Питера, и он перейдет к теме выделенного слова.

Основная проблема была в том, чтобы перевод на другой язык не испортил логику английского текста, то есть чтобы в речи Питера Лошадиное Ухо не появилось больше или меньше ключевых слов, чем в английской версии. Это могло повлиять на сложность прохождения игры с открытым миром. Нам нужно было убрать лишние ключевые слова из речи Питера, если их становилось слишком много, или добавить их в список ключевых слов либо речь Питера, если их переставало хватать.
Чтобы не нарушить логику английского текста, мы написали программу, которая помогала отслеживать верное количество ключевых слов в оригинале и локализации. С ее помощью мы точно знали нужное количество активных слов у каждого персонажа и в определенных локациях, где они используются.
Помимо ключевых слов, общих для локации, есть ключевые слова, общие для игры. Такие слова учитываются для всех локаций и всех персонажей, поэтому после проверки текстов персонажей нужно было убедиться, что ключевые слова игрового мира не пересекаются с ключевыми словами локации.

Мир Shroud of the Avatar основан на реальном и нереальном: идеи команды Ричарда Гэрриота существуют рядом с историями Средиземья, в Новой Британнии персонажи читают Эдгара Алана По и цитируют западноевропейскую школу философии. Мы перевели много художественного текста: это были и уже изданные произведения, и книги, написанные специально для SotA. Авторами самой масштабной внутриигровой книги стали Трейси Хикмен и Ричард Гэрриот — ее объем 75 000 слов. Случай уникальный, потому что художественных произведений такого объема ни в одной другой игре нет.

Уже изданные тексты мы переводили заново, чтобы избежать проблем с авторскими правами. В основном это были отрывки из небольших произведений в жанре мистики и фэнтези, поэмы и стихотворения. Вот некоторые из них:

  • Эдгар Алан По. Черная кошка (Spirits of the Dead, The Village Street).
  • Говард Филлипс Лавкрафт. Зверь в пещере. Безымянный город. Алхимик.
  • Кларк Эштон Смит. The Beast of Averoigne.
  • Гертруда Атертон. Death and the Woman.
  • Братья Гримм. Волк и семеро козлят.
1200px-Plus.svg
1200px-PICOL_Equal.svg

Steam поторопился и поставил галочку о наличии русской озвучки, но в игре ее не было замечено, зато есть локализованный нами ролик Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Здесь должен возникнуть вопрос: где другие локализации? Ниже мы постараемся на него ответить. Итак, где другие локализации?

Другие локализации отправились в Zanata — на площадку, где игроки выступают в роли переводчиков. Можно пошутить о том, что это была дорога в один конец, что из таких путешествий не возвращаются или что проще спуститься в ад и вернуться обратно, но полезнее будет попробовать понять, почему так случилось.

Сразу скажем, что разбираться в глобальных проблемах переводов сообществом мы не будем (в этом материале), а посмотрим в черный ящик перевода SotA. Судя по SotaWiki, сообществом переводились испанская, французская, итальянская, немецкая и португальская версии.

8 марта 2013 года в Техасе анонсировали Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, и спустя два года в Zanata появились первые файлы для перевода новой игры. Желающих поучаствовать в переводе SotA было ожидаемо много. Каждый хотел приложить руку к новой игре и стать ее частью не только в виртуальном, но и в реальном мире. Однако реальность ударила по надеждам игроков настоящим хардкором локализации.
У большинства из откликнувшихся не было опыта работы в переводе, но было огромное желание им заняться. Скорее всего, услышав о переводе, многие представили себя в думах о мыслях героя и где в них скрытый авторский смысл. На деле процесс был похож на тот, в котором мы работали над русской версией, но в Zanata не оказалось ни переводческих команд, ни четкого распределения заданий, ни подходящего софта, ни поощрения. Большинство было не готово к переводу строк интерфейса и описаний навыков, дедлайнам и той рутине, которая пришла следом за антиромантичным переводом.

Файл .po в естественной среде обитания в Notepad++. Так его видели переводчики сообщества.

.po в Memsource после обработки менеджером проекта.

Из-за коллективного желания переводить диалоги и художественные тексты и нежелания брать в работу все остальное, возникла проблема, за которой последовали ссоры, недовольство распределением текста и спешное прощание с проектом. А тексты продолжали приходить и не собирались останавливаться… Большая армия поклонников творчества Гэрриота сыграла против новой игры. Локализация за деньги и перевод из уважения к игре — две большие разницы, как говорят в одном приморском городе.
Наблюдая за массовым отступлением, на форумах оставались энтузиасты, которые продолжали переводить, но их сил оказалось недостаточно. Лучший результат показали немецкие игроки, которые осилили почти половину текста. Перевод сообщества завершился до окончания русской локализации и не снискал славы, запомнившись раздором и неорганизованностью.