Про игровую локализацию написано много. Если собрать все материалы о правильной подготовке игры к переводу, можно проложить дорогу из слов до Луны, подняться по ней и спуститься обратно. Мы прочитали несколько полезных текстов о локализации видеоигр, выписали наиболее популярные пункты, которые нужно соблюдать, чтобы локализация случилась как чудо, и поняли, что 99% новых клиентов делают ровно наоборот, но локализация всё равно случается с их играми, и чаще всего за неё не стыдно. Почему так получается? Потому что за каждым заказом, дедлайном и принятым файлом стоит менеджер локализации и недоумевает, почему никто не читает полезные советы и делает по-своему.
Сейчас в «Левше» работают семь менеджеров локализации. В среднем с 2009 года у нас в штате было пять менеджеров. Когда-то меньше, когда-то, как сейчас, больше — в зависимости от загрузки студии и необходимости в увеличении ресурсов производства. Мы спросили, а они ответили, каково это — быть менеджером проектов в студии локализации.
О неприятном в работе
У нас главные минусы такие же, как и в любой сфере, построенной на коммуникации. Сложно работать, когда менеджер на другой стороне не может ответить хотя бы в течение дня. В любом проекте возникают небольшие вопросы, которые требуют ответа «да» или «нет», но чаще всего даже такие вопросы сильно тормозят процесс и сбивают настрой, потому что ответа приходится ждать очень долго.
Обилие дедлайнов, частые запросы на мелкие изменения в уже сданном файле, которые приходят в непредсказуемое время, постоянная концентрация на нескольких проектах — пожалуй, к этому привыкаешь, но нервировать перестает только по прошествии времени.
О привыкании
Дольше всего пришлось привыкать к тому, что сделать всё и везде идеально не получится. Задача менеджера — поиск оптимального решения в конкретных условиях, а оно не всегда совпадает с идеальным.
Max&Min;
Самые большие проекты были объемом от 500 до 800 тысяч слов. Маленькие — 10–100 слов.
Что помогает в работе
Наличие грамотного референса. Не просто все материалы по игре, сваленные в кучу, в которой придется копаться и тратить время, чтобы найти что-то полезное, а правильно структурированная, пусть и небольшая, брошюра, которая поможет понять, как разработчик видит игру.
Хорошее понимание рабочих процессов менеджером на другой стороне. В таком случае можно найти выход из любой ситуации. Своевременные ответы на вопросы, адекватность при заполнении листов Q&A.; Разработчик должен хотя бы немного понимать, что такое локализация и что существуют другие языки. Текст в выгрузке из игры должен быть осмысленно организован.
Наличие тестовой версии игры, прямой контакт с разработчиком, работа в одном часовом поясе или близких к друг другу, тестирование перевода — все это очень редко вместе встречается в одном проекте, но если есть хотя бы что-то одно, то работать будет проще.
О полезных навыках
Нужно уметь общаться. Без этого работать не получится. Адекватность в общении сразу заметна, как и неадекватность.
Баланс перфекционизма и пох***ма (чтобы делать хорошо, но не поехать крышей от неидеальности мелких срочных переводов).
Важен прикладной опыт, без него уходит много времени и сил даже на самые маленькие задачи. Когда он появится, то работать становится проще, потому что ты гораздо лучше понимаешь, как это работает.
Нужно знать свою команду. Правильный выбор подрядчика — залог успеха. Умение выстраивать приоритеты в потоке задач, спокойно реагировать на ошибки и быстро их исправлять.