Блог Левши

Как пережить вашу первую локализацию и не сойти с ума

Пройти весь путь от отрицания до принятия и познать дзен
Levsha предупреждает: вы, скорее всего, получите не то, что представляли
Вы заказали свою первую локализацию: продумали ТЗ, расписали все хотелки и уже приготовились получить шедевр. И вот спустя несколько недель вы открываете результат, который прислал исполнитель, начинаете проверять... и картинки «ожидание/реальность» не совпали. Вам не нравится. Вероятно, вы даже в ярости.
Разумеется, вы знаете, что локализация ≠ перевод. Но всё равно попытаетесь проверить качество работы локализаторов — как сможете. И тут же упрётесь в какой-нибудь фразеологический оборот, который Google Translate переведёт как неведомую абракадабру.
  • Оригинал
Делать из мухи слона
  • Локализация
Hacer de una pulga gigante (исп.)
  • Google Translate
Сделайте гигантскую блоху
Поэтому первое согласование локализации игры — всегда стресс. Через это проходили все начинающие разработчики. Что делать? В первую очередь — справиться с эмоциями и не сорваться на исполнителя. Если вы обратились в проверенную опытную студию — скорее всего, она всё сделала правильно. Проблема в недопонимании сторон.
А вам сейчас важно довести игру до релиза и не испоганить свою нервную систему.
Когда от локализации напрямую зависит успех игры, неоправданные ожидания больно бьют по голове и самоощущению. И это просто нужно пережить.
Американский психолог Кюблер-Росс выделила 5 стадий принятия горя, которые сегодня можно применить чуть ли не к любой стрессовой ситуации. Согласование вашей первой локализации игры — не исключение. Поэтому вместе с вами мы пройдём через все стадии и научимся без потерь переживать каждую из них.
5 стадий

Отрицание. Я заказывал не это. Вы сделали какую-то херню

Окей, словарь показывает, что это не локализация, а гадость. И не дай вам геймерский бог показать переводы вашей троюродной сестре, которая десять лет назад училась на инязе. Окажется, что текст на вот этой вот кнопке должен быть не «Жми», а «Нажимай», а вот этот герой сказал не «Разнеси здесь всё», а «Круши». Ужас.
Конечно, вы не хотите признавать действительность: «Мне просто не могли такой фигни наделать. Вы там у себя файлы перепутали и прислали мне черновики». Но в локализации нельзя дословно интерпретировать текст. Прогонять его через словари, Google Переводчик и родственников, конечно, можно. Но к этому мероприятию важно относиться со здравой долей скептицизма.
Как это бывает. Локализаторы Disco Elysium перевели навык Esprit de Corps — то есть «Моральный дух личного состава» или «Боевой дух» — как «Полицейская волна». Отсебятина? Казалось бы, да. Но она обоснована игровым процессом. Навык Espirt de Corps позволяет главному герою лучше понимать и иногда буквально читать мысли своих коллег-полицейских, поэтому оригинальное название упирает на «чувство локтя» и взаимопонимание. Отсылка к радиостанции передает эту идею куда лучше, чем буквальный перевод.
Стадия 1
Выдохните
Если вы зажмуритесь и помотаете головой, а потом снова откроете глаза, — бесячие слова и странные фразы в локализации никуда не исчезнут. Сейчас ваша задача — успокоиться. Выпейте кофе, погладьте кошку и переключитесь на что-то более продуктивное.
Составьте список вопросов
Вместо того, чтобы сразу звонить и предъявлять исполнителю претензии, — перенесите свои вопросы в текстовый файл. В процессе сможете обдумать, насколько объективна та или иная претензия, а итоговый файл позже отредактируете и отправите локализаторам.

Гнев. Верните деньги, мы разрываем контракт

И пишем о вас плохие отзывы в интернете. Потому что другая студия сделала бы лучше.
Вы злитесь, находите больше несоответствий с прямым переводом, злитесь ещё сильнее. Вас несёт — и это нормальная реакция. А список вопросов к исполнителю тем временем пополняется всё более странными претензиями, которые уже очень трудно держать в себе.
Уже появилось желание перезаказать локализацию в другой студии? Стоп, ещё раз выдыхаем. И вспоминаем, сколько денег угрохали на первый вариант. Если сомневаетесь в качестве локализации — можно заказать проверку всего текста у сторонней студии. Это, конечно, тоже стоит денег, но будет значительно дешевле, чем сделать всё заново. И позволит вам вернуться к исполнителю с более конкретными комментариями.

Вполне возможно, что достаточно будет прислушаться к локализаторам, с которыми работаете сейчас. Порядочный исполнитель не меньше вас заинтересован в качественной локализации и очень хочет вам помочь. Ведь хороший кейс в портфеле — это гарантии на рынке и рекомендации. А это дорогого стоит.
Как это бывает. Вы придумывали шутку всей командой и ржали до потери пульса. Видите ту же шутку на английском… и это ну вот вообще не то. Вы шутили про брови Брежнева, а тут какая-то Кара Делевинь. Вы гуглите Кару Делевинь, у неё тоже брови. Но про Брежнева-то смешнее!
Однозначно, вам смешнее. А американцам смешнее про Кару. А мексиканцам — про Фриду Кало. И локализаторы об этом знают. Но если вы их об этом не спросите, — то, скорее всего, решите, что обратились к людям без чувства юмора.
Стадия 2
Покрушите
Сама по себе злость никуда не денется, но выплёскивать её на исполнителя тоже не очень конструктивно. Воспользуйтесь любимым способом снимать стресс: у некоторых это лазертаг и избиение груши.
Отвлекитесь
Ваш проект выходит на финишную прямую. Сейчас и без локализации есть что проверить. Отвлекитесь на другие задачи — или, что ещё лучше, вообще на другие занятия. Съездите за город, посадите картошку, сходите в «Икею» — пока будете искать выход, забудете обо всём на свете.

Торг. Ну ладно, переделайте мне всё

После того, как злость отпустила, потихоньку начинает накатывать паника. Вы понимаете, что игру нужно выпускать, и начинаете торговаться. То есть пытаться договориться с локализаторами: вот тут поправьте, вот тут уберите, вот тут мне не нравится — и готово.
Конечно, локализаторы тоже могут допускать ошибки — косячат все. Но они понимают, что делают. Поэтому обсуждайте правки вместе. Упираться и твердить «Сделайте так, как я сказал» — не выход. Правильнее будет сотрудничать с локализаторами и вместе найти логичное решение, чем гнуть свою линию до последнего.
Как это бывает. Выдуманные названия очень сложно дословно перевести на другой язык.
Вот пример из русского кликера Idle Hustle Kingdom. Персонаж по имени Макаронный сантехник, который визуально и именем отсылает к Марио из игр Nintendo. В переводе он Mushroom Plumber. Почему не Macaroni Plumber или Pasta Plumber? Потому что, хоть вы и слышали «макаронник» много раз в переводах фильмов про мафию, по факту подобных выражений в английском практически нет, за исключением крайне редкого macaronar, которое в быту не используется. Поэтому в переводе вместо этого просто подчёркивается изначальная отсылка: Mushroom Plumber, потому что в играх про Марио всегда фигурирует множество грибов, — это и предметы, и персонажи, и целое грибное королевство.
А теперь представьте, что вы упрашиваете локализаторов дословно перевести название, чтобы смысл не потерялся. Каждое название. Жуть, правда?
Стадия 3
Вспомните, что локализатор вам не враг
Студия ориентировалась не только на изначальный текст, но и на особенности комьюнити, и на культурные особенности разных стран, где вы собираетесь выпускать игру. Иногда даже нужна адаптация к законодательству той или иной страны. Локализаторы заботятся о том, чтобы ваша аудитория как можно теплее приняла проект.
Потестируйте
Вместо того чтобы придираться к словам, попробуйте «пощупать» сделанную локализацию. Проверьте, помещаются ли диалоги в текстовые поля, переведены ли все элементы интерфейса, нет ли багов со шрифтами, как выглядит текст на кнопках.

Депрессия. Всё, отменяем релиз

No money, no honey.
Сейчас вам тяжелее всего. Руки опускаются, уже никаких релизов не хочется, а хочется забиться в тёмный угол и заливать горе шампанским, подготовленным на день Х.
Кстати, локализация суперуспешного третьего «Ведьмака» была неидеальна — аудитория заметила, что озвучка ускоряется или замедляется, чтобы текст совпадал с движениями губ персонажей, а субтитры иногда запаздывают. Но CD Projekt RED не стали тратить баснословные деньги на переделку анимации и вообще заморачиваться с доработкой локализации. И всё равно продали больше 28 миллионов копий.
Как это бывает. Возьмём для примера опять ситуацию с макаронами, как это было выше. Вы сделали игру про борьбу мафиозных кланов, где неитальянец обзывает итальянцев макаронниками. В переводе на английский вы видите загадочное goombah. Что за? Почему ничего про macaroni и pasta? Неужели локализаторы убили весь дух проекта?
Возможно, вам даже удалось нагуглить слово macaronar с пометкой, что это оскорбление в сторону итальянцев. Macaronar в реальности употребляют редко, хотя его и можно найти на Википедии. А вот goombah — вполне реальное пренебрежительное выражение, использующееся по отношению к итальянцам.
Стадия 4
Проведите ретроспективу
И посмотрите, сколько всего вы уже сделали. А заодно — сколько уже средств потратили на разработку. Обидно будет пустить всё это на ветер, правда? Подумайте о том, какую работу проделала ваша команда — вы не станете её подводить.
Найдите вдохновение
Поиграйте в Uncharted, Dark Souls, Starcraft или любую другую игру, которой восхищаетесь. А теперь подумайте, насколько сложно было её локализовать. Вы ведь тоже делаете крутой проект, на который возлагаете надежды. К чёрту всё — вы в паре шагов от успеха!

Принятие. А чё, нормальная локализация, спасибо

Вы уже не слушаете троюродную сестру с иняза и не стоите над игрой со словарём. Вы проверяете локализацию и понимаете — исполнитель знает своё дело: дух проекта сохранён, а адаптация текста выглядит даже лучше, чем ваш изначальный вариант. Коллегам нравится, друзья в восторге — вообще-то именно этого вы и хотели. Хотя, спору нет, в переводе от гугла тексты выглядят совершенно не так, как хотелось бы.
Поздравляем, вы это пережили. Сейчас самое время вынести из этого опыта всё самое важное, ещё раз выдохнуть — и выпустить максимально крутой проект.
Как это бывает. Вы медленно, но верно пришли к выводу, что все эти «полицейские волны» и Кары вообще-то ничего не испортили, а обзывать внутриигровых итальянских персонажей можно не только макаронниками. Вопрос только в том, сколько времени вы бы потратили на принятие, если бы изначально выстроили конструктивный диалог с исполнителями и спокойно задавали все вопросы.
Стадия 5
Скажите спасибо
И ваша команда, и студия локализации проделали огромную работу. Поблагодарите всех — и не забудьте о себе. Вы молодец. Устройте пирушку в офисе, наешьтесь сладкого дома, ещё раз погладьте кота. Впереди релиз — и вы к нему готовы.
Зафиксируйте опыт
Это не последняя игра, которую вы делаете — и не последняя локализация. Запишите для себя возможные проблемы и способы их решения. А ещё запомните, какие способы борьбы со стрессом работали для вас лучше всего — сможете применять их в работе и в жизни.
Ещё раз: локализация — это не прямой перевод, не гугл транслейт и не вкусовщина. Это адаптация. И на неё влияют контекст, грамматический строй исходного и переводящего языков, фразеологические обороты и ещё куча факторов. Но всё, что вам непонятно, вы можете уточнять у исполнителя. И задавать дурацкие вопросы — нормально, потому что в таких ситуациях дурацких вопросов не бывает. Помните, главная задача — выстроить и сохранить конструктивный диалог. В котором хорошая студия локализации заинтересована так же, как и вы.
Собираетесь заказать локализацию и уже заранее переживаете, как оно? Мы расскажем всё про процесс, поможем составить ТЗ, сделаем локализацию и будем отчитываться о каждом этапе работ.