Адаптация славянского темного фэнтези для англоязычной аудитории
Об игре
The Tales of Bayun («Сказки кота Баюна») — дебютная игра молодой инди-студии Flyin Dogs. Это нарративное приключение, действие которого происходит в сеттинге славянского и восточноевропейского темного фэнтези. Сторона, плоский мир, стоящий на спинах трех демонических медведей, создана на основе сказок и преданий, книга Афанасьева и Бажова, работ русских художников и фэнтези. В этом мире живут Хозяйка Медной Горы, Полоз, Стоян, Ворон, бесы, леший и кот-людоед Баюн. Основа игрового процесса — выбор диалогов и действий, влияющих на сюжет. Это очень похоже на визуальную новеллу, но есть и отличия: элементы Point-n-Click и ролевой игры (например, система характеристик или инвентарь).
Игра состоит из двух эпизодов — двух сказок кота Баюна, объединенных общим миром, но отличающихся героями, сюжетом и игровыми механиками. Добиться своей цели можно лихостью или хитростью, выбрать самое доброе решение или какое-нибудь другое, внимательно вслушаться в слова Баюна или слушать только собственную интуицию. В результате игра вполне реиграбельна, в ней десять основных концовок и несколько скрытых.
Поскольку все, кто работает над созданием игры, русскоязычны, и поскольку в основу «Сказок» лег славянский фольклор, все тексты писались изначально на русском.
«Игру делают люди, для которых близка выбранная тематика, это наш культурный код. Вся наша команда русскоговорящая, интернациональная», — говорит креативный директор игры Илья Максименко.
Ну а мы в студии Levsha помогли с адаптацией «Сказок кота Баюна» для западного игрока.
Игра состоит из двух эпизодов — двух сказок кота Баюна, объединенных общим миром, но отличающихся героями, сюжетом и игровыми механиками. Добиться своей цели можно лихостью или хитростью, выбрать самое доброе решение или какое-нибудь другое, внимательно вслушаться в слова Баюна или слушать только собственную интуицию. В результате игра вполне реиграбельна, в ней десять основных концовок и несколько скрытых.
Поскольку все, кто работает над созданием игры, русскоязычны, и поскольку в основу «Сказок» лег славянский фольклор, все тексты писались изначально на русском.
«Игру делают люди, для которых близка выбранная тематика, это наш культурный код. Вся наша команда русскоговорящая, интернациональная», — говорит креативный директор игры Илья Максименко.
Ну а мы в студии Levsha помогли с адаптацией «Сказок кота Баюна» для западного игрока.
Как мы работали над локализацией
Изначально к нам обратились за редактурой: перевод восьми глав сделал кто-то другой, и понадобилась вычитка носителя. Редактуру мы сделали, но общее качество изначального перевода было не слишком высоким: сомнительные переводческие решения, не самые естественные формулировки. В ходе работы над остальной игрой в этих текстах обнаружились и фактические ошибки, и откровенно неправильные переводы, и просто очень неудачные варианты. Поэтому мы сделали глубокую повторную редактуру чужого перевода, причем бесплатно для клиента: нам очень хотелось, чтобы игра получилась как можно лучше.
Над всеми остальными текстами мы работали уже с начала до конца.
Наша героическая команда состояла всего из трех человек: проджект-менеджера Надежды Тарэк, переводчицы Полины Иноземцевой и редактора-носителя Джейка Хансена. Вместе они перевели и адаптировали около пятидесяти тысяч слов. Процесс локализации состоял как из типичных задач вроде перевода пользовательского интерфейса, так и из более сложных моментов, включая адаптацию реалий, устойчивых выражений и говорящих имен. Зачастую это требовало очень большой работы.
К счастью, на локализацию у нас было достаточно времени, что позволило работать с должной внимательностью, ведь когда у игрока столько вариантов действий, в россыпи фраз легко потеряться, утратить контекст и перевести что-то так, что игрок потом запутается насмерть.
Также большое спасибо Flyin Dogs, которые готовы были обсуждать с нами как принципиальные решения, так и мелочи.
Над всеми остальными текстами мы работали уже с начала до конца.
Наша героическая команда состояла всего из трех человек: проджект-менеджера Надежды Тарэк, переводчицы Полины Иноземцевой и редактора-носителя Джейка Хансена. Вместе они перевели и адаптировали около пятидесяти тысяч слов. Процесс локализации состоял как из типичных задач вроде перевода пользовательского интерфейса, так и из более сложных моментов, включая адаптацию реалий, устойчивых выражений и говорящих имен. Зачастую это требовало очень большой работы.
К счастью, на локализацию у нас было достаточно времени, что позволило работать с должной внимательностью, ведь когда у игрока столько вариантов действий, в россыпи фраз легко потеряться, утратить контекст и перевести что-то так, что игрок потом запутается насмерть.
Также большое спасибо Flyin Dogs, которые готовы были обсуждать с нами как принципиальные решения, так и мелочи.
Культурализация
Задолго до выхода игры в Steam была выложена бесплатная демо-версия — уже локализованная. Стримерша из Румынии жаловалась, что ей были непоянтны очень многие слова, и она спотыкалась на каждом славянизме. Разработчики попросили нас найти баланс между славянской экзотикой и простотой восприятия для западных игроков.
Совместно с клиентом мы поделили термины на те, которые предстояло перевести на английский, и те, которые остались траслитерированы.Мы опирались на выбранную клиентом формулу: 70% нейтральных слов на 30% славянизмов.
Так, транскрибированы были почти все имена. В игре появились Radmila, Miryana, Zhdan, Dobromil, Boleslav, Lutobor, Marya, Gorazd, Mlad, Goluba, Stoyan и Lyubava. Да, имена эти безусловно «говорящие» для носителя русского языка, но никакого значения для геймплея это не имеет, а эффект славянской экзотики создает.
А вот прозвища пришлось адаптировать, например Мокроус стал Slimewhisker’ом. Кое-какие имена пострадали сильнее: Горыныч (очень плохо читаемое слово, которое к тому же путалось бы с Gorinya) превратился в Zmey’я.
Точно так же мы подошли к названиям локаций: Storona и Kamnegrad остались транслитерированными, а например Смуролесье переименовали в Gloomcopse.
Чуть сложнее было с именами нарицательными: тут пришлось обсуждать с командой и клиентом каждое слово на предмет того, насколько оно понятно нерусскоязычным. В результате boyar, bogatyr и kvass попали в игру, а вот «вече» превратилось в «совет» (council), а «басурман» в «ордынца» (Hordeling).
К счастью, некоторые сказочно-мифологические сущности уже достаточно проникли в общекультурный контекст, так что например водяных мы смело переименовали в merfolk, привычных по фэнтези и DnD.
Совместно с клиентом мы поделили термины на те, которые предстояло перевести на английский, и те, которые остались траслитерированы.Мы опирались на выбранную клиентом формулу: 70% нейтральных слов на 30% славянизмов.
Так, транскрибированы были почти все имена. В игре появились Radmila, Miryana, Zhdan, Dobromil, Boleslav, Lutobor, Marya, Gorazd, Mlad, Goluba, Stoyan и Lyubava. Да, имена эти безусловно «говорящие» для носителя русского языка, но никакого значения для геймплея это не имеет, а эффект славянской экзотики создает.
А вот прозвища пришлось адаптировать, например Мокроус стал Slimewhisker’ом. Кое-какие имена пострадали сильнее: Горыныч (очень плохо читаемое слово, которое к тому же путалось бы с Gorinya) превратился в Zmey’я.
Точно так же мы подошли к названиям локаций: Storona и Kamnegrad остались транслитерированными, а например Смуролесье переименовали в Gloomcopse.
Чуть сложнее было с именами нарицательными: тут пришлось обсуждать с командой и клиентом каждое слово на предмет того, насколько оно понятно нерусскоязычным. В результате boyar, bogatyr и kvass попали в игру, а вот «вече» превратилось в «совет» (council), а «басурман» в «ордынца» (Hordeling).
К счастью, некоторые сказочно-мифологические сущности уже достаточно проникли в общекультурный контекст, так что например водяных мы смело переименовали в merfolk, привычных по фэнтези и DnD.
Локализация диалогов
Диалоги — это основная игровая механика The Tales of Bayun, и допускать ошибки в их переводе точно не стоило: мало ли куда это могло завести игрока? Не стоит забывать и о том, что именно диалоги создают львиную долю атмосферы. В этой игре они стилизованы под сказы и былины, так что у наших лингвистов было огромное пространство для творчества. Тут и архаизмы, и особенный строй предложений, и постоянная инверсия, и речевые характеристики отдельных персонажей, и сомнительные шуточки кота, и даже немного стихов — рифмованный заговор.
Мы предпочитаем доверять перевод носителю исходного языка, а потом отдавать результат на редактуру носителю языка перевода. Такой подход гарантирует что, с одной стороны, в переводе не пропадет ни одна тонкость или каламбур оригинала, а с другой, что перевод получится нативным. Такая система работы эффективнее и менее времязатратна, чем обратная.
В этом случае мы работали только с одним языком и полностью доверились Полине, которая, в частности, нашла очень много ошибок в переводах, выполненных не нами, и Джейку. Вышло, на наш взгляд, очень здорово!
Мы предпочитаем доверять перевод носителю исходного языка, а потом отдавать результат на редактуру носителю языка перевода. Такой подход гарантирует что, с одной стороны, в переводе не пропадет ни одна тонкость или каламбур оригинала, а с другой, что перевод получится нативным. Такая система работы эффективнее и менее времязатратна, чем обратная.
В этом случае мы работали только с одним языком и полностью доверились Полине, которая, в частности, нашла очень много ошибок в переводах, выполненных не нами, и Джейку. Вышло, на наш взгляд, очень здорово!
Перевод? Локализация? Креативная адаптация?
А почему, собственно, «или»? Мы получили массу удовольствия, работая над проектом, прокачали ряд навыков — от командной работы до адаптации говорящих имен — и смогли вдоволь покреативить. Нам очень понравилось, и мы бы с удовольствием поработали и над другими проектами Flyin Dogs.