В сентябре 2021 года вышла Pathfinder: Wrath of the Righteous, для которой мы знатно потрудились: нашли и собрали команды, сделали перевод на испанский и китайский, поработали с фанатами и в самые сжатые сроки совершили настоящее чудо поиска новых героев локализации.
Короче, перевод приключенческой игры оказался — приключением!
Pathfinder: Wrath of the Righteous — это ролевая игра от студии Owlcat Games (создателей Pathfinder: Kingmaker), сюжет которой вращается вокруг войны с демонами, проникающими в мир людей из портала в Бездну.
У крупных ролевых игр есть две главные специфики: огромное количество художественных и технических текстов. Художественные — это описания заданий и событий, диалоги, хроники. Технические — описания навыков, интерфейс, журналы действий.
Первые требуют прекрасного литературного слога, знания жанра и устройства мира, вторые, среди прочего, понимания механик, особенностей переменных и возможных ограничений.
В случае с Pathfinder большую роль в переводе сыграла существующая вселенная игры: переводы книг издательства Paizo и традиции игр за столом по этой ролевой системе.
И чтобы найти тех, кто будет отлично отвечать указанным требованиям, студия Owlcat Games решила провести отбор исполнителей.
Отбор исполнителей
Чтобы выбрать тех, с кем мы будем работать, мы отправляем претендентам тестовые отрывки игры, которые нам присылают издатели. Обычно мы выбираем из двух-трех команд, в которых парами работают переводчик и редактор. Так у заказчика появляется возможность посмотреть разных переводчиков и редакторов. Какие-то команды переводят тексты сверхточно, какие-то любят каламбуры и отсылки к мемам — все разные.
А еще отбор — это гарантия. Для исполнителей постоянного проекта, для заказчика — выбранных и постоянно присутствующих локализаторов.
«Подождите-ка, так значит, что с непрошедшими исполнителями больше никогда не стоит связываться?»
Конечно нет! Как мы написали выше — все разные и каждый локализатор силен в чем-то своем, что может понадобиться в новом проекте. Если кто-то мастерски ловит каждую тонкую отсылку к Сильмариллиону, то это сразу покорит сердца разработчиков, которые любовно добавляли эти отсылки в текст.
С головой в работу
Мы собрали несколько команд переводчиков, для которых язык перевода — родной. Заказчик выбрал испанскую и китайскую команды.
Испанская команда из студии Gameloc начала работу 1 июня 2020 года. За 15 месяцев (вплоть до релиза) она локализовала все художественные тексты игры — а это примерно 1 760 000 слов, почти в 10 раз больше, чем «Война и мир»
«Ис-пан-цы»! Проверка на знание старых игр — если вспомнили, откуда кадр, вы победили
Для простоты понимания пересчитаем в объеме на день. Чтобы все это перевести, нужно переводить по 5000 слов в день, что для двух переводчиков — дневная норма в спокойном темпе. То есть исполнители больше года работали почти только над этим проектом. Да, есть долгосрочные проекты, но далеко не во всех них работать приходится почти каждый день.
«Стоит сказать, что мы получили небывалую поддержку на этом проекте: своевременные ответы на вопросы в Q&A;, адекватные (порой очень щедрые) дедлайны и даже больше референса, чем можно было пожелать».
GameLoc, испанская команда локализации
А еще 15 месяцев явно достаточно, чтобы стать одними из лучших экспертов по игровой вселенной.
«Главное наше преимущество (в дополнение к упомянутой поддержке и тому, что вовлеченные люди — огромные фанаты жанра) заключалось в неспешном старте работы. У нас было достаточно времени, чтобы ознакомиться с игрой, так что, когда мы начали получать файлы во всем их изобилии, команда уже знала про места, события и персонажей, которые встречались в текстах».
GameLoc, испанская команда локализации
В декабре 2020 года за работу взялась китайская команда. Настолько позже, потому что разработчики вначале решили делать китайскую локализацию с фанатской командой, с которой они работали еще во время Pathfinder: Kingmaker. Проблема в том, что для такого объема текстов одной фанатской команды не хватило, поэтому в процесс ворвались мы.
«Мы понимали, что когда пойдет основной объем текстов, то силами двух человек мы не сможем его перевести в срок».
Ирина Лебедевич, менеджер по локализации Owlcat Games
И получалось здорово. Почему? На одной стороне были крутые локализаторы с немалым опытом работы, знающие, что, например, лучше написать на кнопках и как адаптировать сложные тексты под новую аудиторию без потерь в смысле, посыле и шутках. На другой — верные фанаты сеттинга, которые разбираются в устройстве мира игры и ролевой системы, понимают, что будет радовать глаз других фанатов, да ещё и в локализации не чужие люди. Соединяем и получаем конфетку! Дисклеймер: это срабатывает далеко не всегда, поэтому спасибо, Вселенная, за такой подгон!
А еще у нашей и фанатской команд была возможность общаться в Discord и разбирать спорные моменты сообща. Обычно такая коммуникация редкость.
«Когда мы переводили навыки и таланты монахов, а также термины, связанные с регионом Тяньчжоу, то использовали транскреацию и придумывали названия, которые раскрывали больше информации, чем оригинальные, и звучали более «по-восточному». При этом длина оставалась в пределах 5 китайских символов. Я думаю, что результат получился отличным, так как многим китайским игрокам все понравилось».
Цзяньнань «Марио» Шан, переводчик с китайского
Траскреация — это способ адаптации текста на другой язык с сохранением не только смысла, но и стиля, тона и контекста.
В случае китайского языка студия Owlcat Games смогла достичь хорошего баланса между фанатской работой и профи-локализаторами и избежать нередкого для таких игр негодования ценителей. И мы рады, что приложили к этому кузнецкий молот руку.
«Я бы сказал, что в целом это был очень приятный опыт, потому что мои коллеги, включая Аполло и переводчиков из других команд, проделали отличную работу. Кроме того, сюжет WoTR настолько увлекателен, что я зачастую с головой погружался в него во время работы и жаждал узнать, что же будет дальше, с нетерпением ожидая новых текстов. Так что спасибо за прекрасную историю, Owlcat Games!»
Цзяньнань «Марио» Шан, переводчик с китайского
И не забываем, что технические и художественные тексты одного языка по решению Owlcat Games разделялись между исполнителями, чтобы успеть реализовать локализацию в срок. Тут могла и несогласованность полезть, и другие беды, но благодаря финальной кросс-вычитке текста одними и теми же специалистами, все сложилось.
А мы особенно рады, что правок после такой вычитки было сравнительно мало.
«Судя по не очень большому количеству правок и в испанском, и в китайском — качество было отличное».
Ирина Лебедевич, менеджер по локализации Owlcat Games
Технические аспекты
В целом с менеджерской (не лингвистической!) точки зрения организация локализации на один язык или на несколько сразу отличается не так сильно, но с мультиязычкой нагрузка, естественно, возрастает, а телодвижений и внимания требуется куда больше, чем обычно.
В случае с Wrath of the Righteous — это еще и колоссальный объем работы. А чем больше и дольше, тем выше риск, что что-то пойдет не так. Поэтому важно, чтобы MLV-студия могла разрулить любую ситуацию и избавить заказчика от лишних тревог. Кривая загрузка файла, неотправленное письмо, потерянный референс — любая мелочь может привести к ошибкам. А если их потом не отловить — ух, не будем о грустном.
Мы знаем про тяжбы мультиязычки, а потому были готовы настраивать, налаживать, следить и проверять в двойном объеме.
«Наиболее приятный момент сотрудничества – это уникальная четкость всех процедур. Мне достаточно было отправить письмо и дальше можно было не волноваться, что я получу подробную статистику и смету, информацию по срокам; что все особые указания, если есть, точно будут выполнены, а если вдруг произойдут накладки, то Федор переспросит, уточнит или напомнит».
Ирина Лебедевич, менеджер по локализации Owlcat Games
Кроме того, при работе с такими объемами текстов важно иметь возможность уточнить некоторые особенности лора или сюжетных хитросплетений. Здесь важную роль играла форма Q&A;, где оперативно собирались вопросы-ответы по всем вопросам.
Всего по испанскому и китайскому мы обработали и локализовали больше 5000 файлов. Чтобы не допустить путаницы или потерь, менеджер проектов Фёдор регулярно загружал и выгружал файлы с сохранением внутренней структуры: все многочисленные файлы уходили обратно заказчику в том же виде и в тех же папках, как и были получены.
Магия вендор-менеджерства
Время в локализации — важный и ценный ресурс.
Так, чем ближе был релиз, тем сильнее рос темп локализации на все языки, однако становилось понятно, что впихнуть полный объем командам в срок и не потерять в качестве маловероятно. Поэтому в Owlcat Games решили найти вспомогательные команды для некоторых языков (мы помогали с немецким, французским и английским), чтобы добить упущенные куски текста.
А как было сказано в начале статьи, у текстов Pathfinder: Wrath of the Righteous есть свои специфики, поэтому и для вспомогательных команд начались отборы.
В сжатые сроки найти команду под конкретные запросы сложно, но мы совершили вендор-менеджерское чудо: развернули кампанию по поиску новых исполнителей и все-таки отыскали тех, которые пришлись по душе Owlcat Games и приступили к работе над Wrath of the Righteous.
Это чудо, потому что мы не просто взяли ещё не участвовавшие в отборе наши команды (ведь не все были доступны, а кто-то уже участвовал), а нашли новых исполнителей, провели тестирование для них, проверили их по всем важным пунктам и поняли, что наткнулись на золото! А потому отправили это золото заказчику, который с нами в оценке новых кадров был согласен (таки сразу на проект).
Да, все еще приходилось находить дополнительные способы успеть все в срок вроде выполнения редактуры с некоторой задержкой, но мы справились и с этим, ведь было свободное общение с менеджером по локализации на стороне Owlcat Games и любые вопросы можно было обсудить и решить.
«Было ощущение, что я могу полностью положиться на Левшу как на партнера в полной уверенности, что, если я что-то забыла, есть дополнительная пара глаз, которая проверит, что все в порядке».
Ирина Лебедевич, менеджер по локализации Owlcat Games
Куда нас привела дорога приключений
Подводя итог, давайте еще раз взглянем на объемы и сроки работы.
Мы до сих пор работаем с испанской локализацией: переводим DLC и обновления
С таким количеством слов всякое могло пойти не так, и происшествия были. Например, попутались теги, но мы все исправили.
Этот проект стал классной проверкой на выносливость и умение быстро подстраиваться под нужды заказчика. Это был не новый, но увлекательный и определенно положительный опыт долгосрочного мультиязычного проекта и работы с фанатами.