Мы в Levsha решили немного поэкспериментировать, взявшись за локализацию игры Trials of Fire от английской инди-студии Whatboy Games.
Задача: найти принципиально новые подходы к бюджетной локализации инди-игр, которые не требовали бы значительных бюджетов: времени, денег и нервов, но и в качестве не теряли.
Чтобы читателям лучше понять нашу мотивацию, обозначим пункты-позиции:
Нам было интересно попробовать и доказать себе, что мы, если захотим, обязательно сможем.
В таком эксперименте есть несомненная выгода в виде опыта и прошедших крещение новых людей. Если мы будем их привлекать и тестировать, то потом, по нашему плану, они принесут нам ещё больше пользы.
Хорошие русские продажи — это не только кейс на витрину, но и крепкая дружба с интересными ребятами, которые могут захотеть с нами сотрудничать уже в полноценном формате.
Карма. «Качественное добро, брошенное в воду, приведет к бросившему жареных поросят и кошелёчек денег». Возможно, это цитата Стетхема или Лао Цзы, но мы не уверены.
На заработок в моменте не было расчёта. Все понимали, что трудятся на топливе энтузиазма, но хотелось реализовать предыдущие четыре пункта.
И вот ради всего этого пришлось пройти настоящее испытание огнём.
А что вообще за Trials of Fire
Trials of Fire — это захватывающий тактический рогалик с элементами ККИ, трёхмерным окружением, приятными иллюстрациями и западающими в душу персонажами.
Графический стиль вдохновлён вулканическими пейзажами Земли, необычными астрономическими явлениями и прочей атрибутикой первобытного апокалипсиса. Продуманность лора — истории и особенностей игровой вселенной — в этой игре достойна крупного ролевого приключения.
Да-да, звучит здорово, но только вы про эту игру, скорее всего, даже и не слышали до недавнего времени. Как так?
Первая причина. Хотя Trials of Fire находилась в формате открытого бета-тестирования, но это инди и особых денег на маркетинг там не было. Что, впрочем, не помешало ей засветиться на Pax West Showcase и получить положительные отзывы критиков на Западе. Впрочем, о половине гениальных фильмов на фестивалях тоже слышали только участники этих самых фестивалей. Тем не менее нам повезло — мы-то про эту игру знали.
Вторая причина. Бич всех инди-разработчиков, имя которому отсутствие локализации. Пока в Trials of Fire не было русского языка, продажи игры в России составляли всего 1–2% от общего числа копий. Запомните эти цифры, мы к ним еще вернёмся.
Но судьба свела Whatboy Games с нашей студией…
Localization into other languages is one of those considerations that is easy to push off to the side as something to deal with 'later'. But it is also something that, when you finally get around to doing it, you wish you'd done sooner.
Локализация игры на другие языки — это та задача, которую легко отложить на потом. Но когда ты наконец начинаешь ею заниматься, то жалеешь, что не сделал этого раньше.
Дакс Джинн, директор студии Whatboy Games
Началось всё на выставке Indie Mega Booth 2019 Pax West Showcase, где один знакомый менеджер по развитию познакомился с Даксом. Дакс — один из директоров тогда еще новорождённой инди-студии Whatboy Games. Спустя месяц через знакомого менеджера с Даксом познакомился и управляющий партнёр нашей студии Фёдор, которому рассказали о дебютном проекте Trials of Fire и о желании локализовать его.
Но было понятно, что в ситуации Whatboy Games главное — выпустить игру в целом, а локализация отходит на второй план. Но мы увидели в этом проекте возможность попробовать нечто новое и заложить основу для будущего сотрудничества.
В ноябре 2019 года Федор и Дакс встретились вживую в Брайтоне, где за кружечкой крепкого нефильтрованного чая обсудили ещё раз сметы, судьбу инди-студий и, конечно же, Trials of Fire.
И началось...
С миру по нитке
Изначально мы решили попробовать делать перевод, используя куски текста в качестве стажировочных заданий для новичков и отправляя их на страшный суд штатного редактора.
Примечание: здесь очень важно отметить, что это не были неоплачиваемые тесты. Мы уверены, что переводить проекты в виде тестовых заданий — это полнейший ой-ёй-ёй и очень плохая практика. Так что после успешных тестовых заданий мы давали задания стажировочные — тренировка за деньги на кошечках.
Подумать только, как перевернулся бы мир для инди-разработчиков, если бы эта система работала. Но нет, она не работала.
Стажёры в компанию приходят не каждый день, а тестовые задания обычно не слишком большие по объёму. Если делать локализацию только таким способом, она может занять месяцы — и это при объёме текста меньше 100 000 слов в любом проекте.
Проблема сильной затянутости процесса тут на самом деле не так страшна, как полнейший кавардак стилей, разношёрстность терминов и серьезные ошибки от тех, кому не хватает должного опыта в локализации.
Когда файл приходится дробить на множество мелких кусков для разных переводчиков, значительно усложняется процесс редактуры, что может плохо сказаться на качестве
Больше всего проблем обычно вызывают переменные. Вот тут, например, не учтено, что спутник может быть женского пола — очень распространенная ошибка
Этот заход вылился в итоге в лоскутное одеяло текста. Перекраивать такое даже для опытного редактора — сложная задача. Свободного и ненуждающегося в деньгах творца-редактора с огромным опытом у нас не было, поэтому было решено свернуть эксперимент, порадоваться опыту и пойти дальше.
Теперь наш путь пролёг на игровую выставку, где мы нашли команду, которая занималась любительским переводом японских новелл и комиксов. С новичками и любителями крутые перцы типа нас работают мало — обычно всем подавай мастера-джедай сотого уровня. Ребята были не из таких, но именно поэтому их услуги оказались куда доступнее и приятнее по цене.
Команда любителей японских новелл выглядела полной энтузиазма, поэтому мы заразились позитивом и решили: почему бы не попытать счастья. Отправили на пробный перевод небольшой кусок текста — и… вышло не очень.
Вот почему так вышло, по нашему мнению. В локализации видеоигр полно специфики, которая создает высокий порог входа в индустрию. Многие просто хорошие переводчики, в отличие от хороших игровых переводчиков, могут не справляться с игровыми текстами — возникают сложности в работе, потому как люди не связаны со сферой и спецификой.
Когда в распоряжении у студии достаточно людей и времени, то можно заняться дополнительным обучением новичков и выделить больше времени на редактуру даже не самого удачного результата. Но тут мы работали исключительно на топливе энтузиазма и бросали добро в воду, да и ресурсов в виде специального отдела скучающих редакторов у нас не было. Так что с командой любителей не срослось и с ней пришлось распрощаться.
Летняя школа
К началу осени 2020 года из 65 000 слов на локализацию готово было только около 10 000, а игра медленно близилась к своему релизу. Надо было постепенно уходить в серьезное русло — начать показывать результаты и уже заниматься непосредственно локализацией. И тут очень кстати завершилась наша мастерская перевода и локализации на Летней школе.
Ребята закончили краткий курс обучения и жаждали переводить. Мы посмотрели на них, посмотрели на текст — и решили убить двух крысверей зайцев сразу.
Летнешкольники получают опыт работы над реальным проектом, а мы — переводчиков, которые готовы творить локализацию за цену, которая соответствует стоимости тренировок на кошечках.
И, конечно же, не все шло гладко. Даже на нашей мастерской охватить за короткий срок все нюансы индустрии локализации очень сложно. Да, столкнувшись с проблемами в работе, ребята могут обратиться к опытным коллегам за советом, но общий шквал новой и не самой простой информации о тонкостях нашего ремесла усвоить удаётся не сразу.
К тому же кто-то может оказаться неготовым к большим объёмам текста, а чтобы выйти на стандарт 2500 слов в день, новичкам зачастую нужно время — одна из причин, почему с неопытными переводчиками работают меньше и редко назначают их на крупные проекты. А кому-то университет или работа будет ненамеренно ставить палки в колёса изменениями в графике, мешая соблюдать дедлайны.
Но весь эксперимент с Trials of Fire и был затеян, чтобы получить и подарить опыт, доступ к которому в обычных условиях оказывается закрыт.
У ребят из нашей мастерской на Летней школе, трудами которых по большей части и переведена игра, теперь за плечами опыт настоящего крупного проекта и даже упоминание в титрах, получить которое обычно редкость.
Обычно стажёры — это пушечное мясо, да и шишки если что, валятся не на конкретного человека, а просто на неизвестного неопытного стажёра. А тут — о-го-го! Самостоятельность, крутой проект для новичков и зал почёта и славы в виде упоминания в титрах.
А ведь работай мы в привычном формате, то поискали бы подрядчиков с куда большим объёмом навыков и понимания, чтобы процесс шёл быстрее и стабильнее. Но ведь пять пунктов, пять волшебных принципов толкали нас совершать необязательный подвиг, который мы в итоге совершили.
In da Levsha
И, конечно же, мы не только смотрели на сторонних подрядчиков, но и не забывали про свои внутренние ресурсы. Например, наша вендор-менеджер Полина решила снова испытать свои силы в переводе, но уже на крупном проекте, каким и стала Trials of Fire. Она локализовала внутриигровой глоссарий, на который потом ориентировались почти все остальные подрядчики.
Но она также доказала простую истину: локализация — не хобби. Это труд, который требует ресурсов. Совмещать локализацию с основным занятием сложно, даже если она и греет душу. Полина испытала себя и в роли менеджера для проекта, но совместить не получилось. Она быстро разочаровалась и оставила эту должность. Да-да, менеджер по локализации — работа не для каждого: в ней много сложных аспектов.
Локализация — не хобби. Это труд, который требует ресурсов.
Зато на место Полины пришёл Дима, который стал вести Trials of Fire полноправным менеджером. Для него этот проект стал первым самостоятельным, который он выстроил почти с нуля. Были определённые трудности с тем, чтобы собрать команду, разобраться, кто что может, и наладить все процессы, но ему очень понравилось.
Ещё Дима столкнулся с проблемами коммуникации. Связаться с разработчиками, которые находились в отпуске, было непросто. Приходилось писать регулярки длиной в строку (а это много!), зато дедлайны не поджимали — такое обрадует любого менеджера, особенно если речь о его первом личном проекте.
Регулярные выражения (верхняя строка на скриншоте) — это наборы символов, которые описывают определенные текстовые конструкции. В локализации такие выражения используются, чтобы описать теги: так CAT-инструмент сможет их обнаружить и свернуть, а переводчику и редактору не придется мучиться и следить, чтобы все эти закорючки оказались потом в целости и сохранности.
Наш штатный редактор Майя, которая с самых первых дней локализации проекта кропотливо объединяла многочисленные куски текста воедино, исправляла ошибки и поддерживала стиль повествования. Стоить заметить, что наличие Майи в нашей обойме — немного читерство. Ведь без неё как без опытного человека процесс растянулся бы на неопределённое время и сожрал бы больше ресурсов. Без такого человека в команде пускаться в эксперименты опасно, но можно. Но нам повезло и всё получилось.
По ту сторону рабочего процесса
А еще Trials of Fire не обошла тенденция привлекать сообщество к развитию и улучшению игры.
По словам разработчиков, сообщество Trials of Fire очень помогло им, когда игра находилась в формате открытого бета-тестирования. Многие новоиспечённые фанаты указывали на баги и давали свои комментарии по поводу внутриигрового баланса. Такая помощь от непосредственной аудитории игры — большое дело.
Но именно с локализацией было немного сложнее. Whatboy Games хотела привлечь русскоязычное сообщество к работе над проектом, но даже искренней любви к игре оказывается недостаточно, когда речь идёт о профессиональной локализации видеоигр, ведь сил работать на чистом энтузиазме хватает не всем.
Не каждый готов вникать в сложности и по десять раз вчитываться в текст, пытаясь поймать ускользнувшие смыслы или не совсем корректно построенные фразы.
Некоторые комментарии от сообщества оказываются дельными и здорово помогают, но порой фанаты не учитывают особенностей локализационной индустрии из-за вполне объяснимого и нормального недостатка профессиональных знаний и навыков.
Зато теперь игроки могут присоединиться к каналу в Discord и помочь нам в непростом деле отлова неполадок — да, мы и тестирование для этого проекта делаем.
Разработчики тоже открыли для себя новые горизонты в ходе нашего эксперимента. Оказывается, некоторые теги не работают в языках помимо английского, а некоторые надо и вовсе вырезать в русском.
Trials of Fire features a hyperlink system in its narrative content that requires very specific mark-up in the text files and during localization, these elements need to be handled in a very specific way. So working with a localization team who understand the importance of these elements goes a long way in avoiding complex technical and cultural mis-steps.
В повествовательных текстах Trials of Fire есть система ссылок со специальными маркерами в файлах, которые требуют особого внимания во время локализации. Так что работа с командой, которая понимает важность таких элементов, значительно помогает избежать технических и лингвистических ошибок.
Дакс Джинн, директор студии Whatboy Games
Слова в треугольных скобках — это ссылки на определенные статьи в игровом глоссарии, однако, чтобы они работали и в русском языке, необходимо было прописать дополнительный код и использовать во всем тексте схему, которая выделена на картинке жёлтым (русское слово в нужном падеже + оригинальное слово в единственном числе). А ещё мы договорились вырезать некоторые голубые теги в угоду естественного вида текста
При наведении курсора на слово, выделенное синим цветом, появляется соответствующий раздел игрового глоссария с дополнительной информацией для игрока — так, по сути, раскрывается глубокий лор игры
Иногда даже в сегментах без обозначенных чарлимов могут обнаружиться невлезания. Чарлимы — это ограничения по символам, которые подсказывают переводчику, как много символов у него получится запихнуть на отведённое под них место.
Здесь текст залезает на элементы оформления — так быть не должно, но порой случается из-за чарлимов. Причём в проекте для названий карт чарлимов не было, но широта русской души русских букв и немасштабируемый интерфейс привели к таким вот несимпатичным моментам. Пришлось править.
Вопросы по игре порой открывают неожиданные подробности :
Q: Подскажите, как это выглядит.
A: Ой, это добавила моя дочь! Случайно осталось. Не надо переводить.
Но Whatboy Games нам полностью доверилась, а мы, хоть и пускались во все тяжкие, не забывали ни на секунду, что конечный результат должен получиться качественным.
When time and resources are tight — you just want to be able to hand off important work to people that you trust and feel confident that they will do a great job.
Когда время и ресурсы ограничены, хочется просто передать важную работу людям, которым ты доверяешь, и быть уверенным, что они отлично справятся.
Дакс Джинн, директор студии Whatboy Games
Получился ли он таковым? Что ж, разработчики в восторге, продажи игры подскочили в России до 6–7%, что приблизительно равно продажам в Англии, а это, между прочим, родная страна игры! Аудитория разрастается, игра обзаводится новыми фанатами и попадает на страницы российского игрожура с хорошими отзывами и радостью от наличия в ней русского языка.
Мы в Levsha смогли провести желаемые эксперименты и попробовать новые подходы к бюджетной локализации.
Портфолио компании пополнилось еще одной игрой, о работе над которой можно рассказывать. А общий результат оказался так хорош, что ребята из Whatboy Games заказали у нас стандартную локализацию на другие языки. Так что, несмотря на все сложности, авантюру можно считать удачной.
Собираемся ли мы повторить подобное? Пока что мы узнали и попробовали всё, что хотели, а потому просто продолжим работать в привычном формате, наблюдая одним глазком за судьбой Trials of Fire и помогая ей покорять сердца игроков и в других странах.